Panduan, Prinsip dan Teori Interaksi Manusia komputer

Prolog

Dalam merancang interface (Antarmuka) yang baik, ada beberapa panduan yang bisa diikuti. Nah di bagian ini kita akan mempelajari kaitan antara Panduan, Prinsip dan Teori dalam merancang Antarmuka yang menarik dan mendekati sempurna.

Kaitan

Panduan digunakan untuk menentukan cakupan atau lingkup serta acuan agar tidak jauh keluar jalur.
Prinsip adalah aturan - aturan yang umum yang dapat digunakan sebagai panduan dan yang umum digunakan.
Teori digunakan untuk mendukung prinsip - prinsip yang digunakan.

Panduan

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya panduan digunakan untuk mengarahkan kita pada saat merancang tampilan sehingga kita tidak jauh keluar jalur. Ketika kita pergi ke suatu website atau ketika kita membuka suatu aplikasi dan desain dari aplikasinya sangat berantakan, maka akan sangat sulit kita untuk menentukan apa yang akan kita lakukan dengan aplikasi tersebut, dan akan sangat merepotkan bila harus menggunakannya. Maka dari itu diperlukan beberapa  panduan bagaimana membuat Antarmuka Navigasi yang baik. Ada contoh yang diberikan oleh National Cancer Institute dalam merancang antarmuka :
  • Standarisasi squence task
  • Bila ada tautan (link) pastikan tautan tersebut diberi deskripsi secara jelas
  • Gunakan Headings yang jelas dan unik
  • Bila ada pilihan (options) ada baiknya menggunakan check box.
  • Gunakan thumbnail untuk mengakses gambar yang lebih besar.
Navigasi yang baik adalah navigasi yang setidaknya dapat memberikan kita informasi tentang di halaman/bagian mana kita ada di aplikasi tersebut, halaman/bagian apa saja yang bisa kita kunjungi, dan apa yang akan kita kunjungi setelahnya.

Lalu mengatur tampilan juga menjadi salah satu yang paling penting, artinya panduan dalam membuat peletakan tampilan yang baik akan menjadi point yang cukup penting. Smith dan Mosier (1986) menawarakan 5 tingkat tujuan :

Konsistensi dari penyajian data

Maksudnya adalah data yang ditampilkan kepada user sesuai dengan apa yang user inginkan atau     butuhkan. Jadi sesuai dengan query/permintaan user. Konsep konsistensi yang lainnya adalah misalnya sebagai contoh ketika kita mengguankan text editor misalnya Ms Word, lambang disket digunakan untuk Save. Maka dari itu sebaiknya kita menggunakan stereotype umum untuk menjaga konsistensi.

Informasi yang padat dan efisien

Informasi yang dihasilkan dari aplikasi haruslah padat tapi efisien, sehingga user dapat langsung mengerti apa maksud informasi tersebut. Mengurangi informasi yang ambigu dan kurang relevan.

Penggunaan memory yang minimal.

Memory yang digunakan aplikasi haruslah efisien dan se minimal mungkin sehingga aplikasi tersebut dapat berjalan baik. Jangan karena tampilan yang bagus lalu mengorbankan fungsional utama dari aplikasi. Karena aplikasi tujuan utamanya adalah untuk digunakan secara funsionalitas dan tampilan adalah pendukung untuk memudahkan berinteraksi dengan 

Kesesuaian data yang ditampilkan sesuai dengan data yang dimasukkan
Sebenarnya ini hampir sama dengan konsistensi yang tadi disebutkan. Data yang hendak di sajikan ke user harus sesuai dengan data di inpnut sebelumnya. In case walaupun data tersebut dimanipulasi pun, hendaknya sumbernya sesuai dengan data yang diinput.

Kontrol user yang fleksibel

Hal ini berkaitan dengan antarmuka serta komponen - komponen yang berhubungan langsung dengan user, sebagai contoh button, link, dsb. Hendaknya harus fleksibel artinya dapat digunakan untuk beragam tipe pengguna, baik pengguna normal maupun yang memiliki keterbelakangan fisik.


Prinsip

Seperti yang kita sudah bahas diatas, prinsip - prinsip digunakan sebagai panduan dalam membuat rancangan desain. Prinsip yang pertama adalah menentukan dan menspesifikasikan kemampuan user. Untuk melakukan hal ini ada beberapa step yang memudahkan kita :

  • Mengenali user (Umur, Jenis Kelamin, Tujuan, Latar belakang kemampuan, dsb)
  • Mespesifikasikan user berdasarkan latar belakang kemampuan dalam penggunaan komputer
    • Novice (pengguna pertama kali)
    • Knowledgeable (Memiliki cukup kemampuan penggunaan komputer)
    • Expert (Ahli)
  • Multi Layer Design
Setelah kita mengenali siapa user kita, ada baiknya kita mengenali tugas apa saja yang akan dilakukan oleh aplikasi kita. Ada beberapa jenis:

  • Analisis 
    • berhubungan dengan pengolahan informasi dan mencari informasi dan fakta dari pengguna.
  • Penguraian pekerjaan yang kompleks.
  • Memperhatikan pekerjaan/tugas dengan frekuensi yang relatif fluktuatif.
Lalu prinsip yang terakhir berkenaan dengan pemilihan gaya interaksi (interaction style). Ada beberapa jenis gaya interaksi :
  1. Manipulasi Langsung (Mengkondisikan seakan akan kita seakan akan memanipulasi data secara langsung)
  2. Pemilihan Menu
  3. Pengisian Form
  4. Command Language (Menggunakan instruksi teks yang dieksekusi secara langsung. Contoh Ms. DOS)
  5. Bahasa Alami (Penggunaan bahasa alami manusia yang dimengerti oleh komputer)

Lalu ada 8 Prinsip Utama yang diperkenalkan oleh Schneiderman dan Plaisant (2010). Atau yang biasa dikenal dengan sebutan The Eight Golden Rules

Dan ada satu prinsip yang cukup krusial yaitu penanganan error/kesalahan. Biasanya ada beberapa bahasa pemrograman yang menyediakan teknik penanganan error. seperti blok try catch dan juga hendaknya kita memberi informasi yang relevan tentang error tersebut dan bagaimana solusi cepat untuk menyelesaikannya.

Teori

Explanatory and Predictive Theory


Post a Comment